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Au Japon, un jeu vidéo sur ordonnance traite le TDAH de l’enfant : 6 semaines de jeu, remboursé

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Depuis juin 2026, le Japon autorise la prescription médicale d’EndeavorRide, un jeu vidéo thérapeutique destiné aux enfants souffrant de TDAH, pris en charge par l’assurance maladie.

Le Japon vient de franchir une étape inédite dans le traitement des troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) chez l’enfant. Depuis le 5 juin 2026, EndeavorRide, un jeu vidéo développé par la firme américaine Akili et distribué par le laboratoire pharmaceutique japonais Shionogi, peut être prescrit sur ordonnance. Il s’agit de la première application thérapeutique numérique remboursée par l’assurance maladie nippone dans cette indication. Le logiciel, qui ressemble à une version simplifiée de Mario Kart, a été homologué après des essais cliniques jugés probants par les autorités sanitaires japonaises.

Le principe repose sur une stimulation ciblée du cortex préfrontal à travers une série d’exercices ludiques. L’enfant guide un personnage sur un parcours parsemé d’obstacles et doit appuyer sur une touche uniquement lorsqu’un personnage perturbateur d’une couleur prédéfinie apparaît à l’écran. Bleu, par exemple. L’exercice impose de suivre deux tâches simultanées : la navigation et la détection sélective. Cette sollicitation de l’attention divisée vise à améliorer progressivement la capacité à traiter plusieurs informations en parallèle.

En chiffres
6 semaines
Durée du traitement par EndeavorRide
30 minutes par jour
1/3
Enfants guéris du TDAH dans l'étude américaine
Sur 600 participants, étude de 7 ans
5 juin 2026
Lancement au Japon
Première appli thérapeutique remboursée pour le TDAH
6-17 ans
Tranche d'âge ciblée au Japon
8-12 ans lors de l'étude américaine

Trente minutes par jour pendant six semaines

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Le traitement se déroule sur une période fixe. Trente minutes de jeu par jour, pendant six semaines. Selon Ryohei Niwa, pédopsychiatre et directeur de la clinique Meieki Sako à Nagoya, on peut espérer une amélioration mesurable de la capacité d’attention simultanée au terme du protocole[1]. Le médecin note un accueil enthousiaste des familles japonaises, bien plus favorable qu’une prise en charge médicamenteuse classique.

« Certains enfants sont rétifs aux médicaments, opposent une grande réticence », relève Ryohei Niwa. « Alors qu’une thérapie par le jeu vidéo est facilement acceptée. Les enfants et parents japonais sont très enthousiastes lorsqu’il s’agit du jeu vidéo et ont envie d’essayer. » Il précise néanmoins que l’application ne peut pas totalement remplacer les traitements chimiques pour les patients qui en ont besoin.

La technologie sous-jacente n’est pas nouvelle. Elle a été utilisée à l’international depuis 2020 sous le nom d’EndeavorRx, après une autorisation de la Food and Drug Administration américaine. Celle-ci s’était appuyée sur une étude menée pendant sept ans sur 600 enfants âgés de 8 à 12 ans atteints de TDAH. À l’issue d’un protocole de 25 minutes par jour, cinq fois par semaine pendant un mois, un tiers des participants ne présentaient plus aucun signe de trouble de l’attention[2]. Seuls quelques maux de tête ont été rapportés comme effets indésirables, jugés plus supportables que les effets secondaires des médicaments habituels.

Une communication plus fluide avec les parents

A father and son share a heartfelt conversation indoors, capturing a moment of bonding.
A father and son share a heartfelt conversation indoors, capturing a moment of bonding. Photo : Julia M Cameron / Pexels

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Au-delà des résultats cliniques, Ryohei Niwa observe un bénéfice collatéral. « Je ressens aussi chez les enfants qui ont commencé une communication plus fluide avec leurs parents », confie-t-il. La progression visible dans le jeu (l’enfant réussit, accumule des points, débloque des niveaux) devient un support de dialogue et de valorisation au sein de la famille. Une dynamique que le médecin juge précieuse dans la prise en charge globale du TDAH.

Reste la question du temps d’écran. Prescrire un jeu vidéo à des enfants dont l’exposition aux écrans est souvent déjà excessive peut sembler paradoxal. Ryohei Niwa en est conscient. « Moi aussi je suis attentif au temps d’écran, je fais promettre à ceux à qui je prescris l’usage de ce jeu de réduire d’autant par ailleurs l’usage des écrans », assure-t-il. Il considère que le rôle du médecin est d’utiliser ces applications comme des outils supplémentaires, en veillant à en faire ressortir avant tout les avantages.

Pourquoi ce virage thérapeutique fait débat

Légitimation officielle
Le Japon intègre la thérapie numérique dans son système de santé avec une prise en charge par l'assurance maladie. EndeavorRide devient un dispositif médical à part entière, prescrit par des pédopsychiatres.
Paradoxe du temps d'écran
Prescrire un jeu vidéo à des enfants déjà exposés aux écrans soulève des questions. Les médecins japonais exigent une réduction compensatoire du temps d'écran quotidien pour limiter les effets indésirables.
Résultats cliniques mesurables
Un tiers des enfants suivis dans l'étude américaine ne présentaient plus de signes de TDAH après un mois de traitement. Les médecins japonais constatent aussi une amélioration de la communication enfant-parents.
Alternative aux médicaments
EndeavorRide répond aux familles réticentes face aux traitements chimiques. Il ne remplace pas totalement les médicaments pour les cas sévères, mais offre une option complémentaire mieux acceptée.

Des applications pour adultes déjà prescrites

Le Japon n’en est pas à sa première incursion dans la santé numérique sur ordonnance. Des applications thérapeutiques destinées aux adultes sont déjà prescrites pour lutter contre les insomnies ou l’addiction au tabac. L’arrivée d’EndeavorRide dans le cadre pédiatrique élargit le champ des thérapies numériques reconnues par le système de santé nippon. Le logiciel s’adresse aux enfants âgés de 6 à 17 ans et constitue un adjuvant ou une alternative aux prises en charge classiques, selon le profil du patient[2].

Cette légitimation par les autorités sanitaires japonaises marque un tournant dans la pratique clinique. Elle fait du jeu vidéo un dispositif médical à part entière, soumis à prescription, encadré par un protocole strict et pris en charge financièrement. Une approche qui contraste avec la méfiance croissante exprimée dans d’autres pays, où les écrans sont souvent perçus comme une menace pour le développement cognitif des enfants. Au Japon, en tout cas, la thérapie numérique s’impose comme une voie possible, sous contrôle médical.

EndeavorRide au Japon : les faits à retenir

  • EndeavorRide prescrit sur ordonnance au Japon depuis le 5 juin 2026, distribué par Shionogi
  • Application remboursée par l'assurance maladie nippone, première dans cette indication
  • Protocole : 30 minutes par jour, 6 semaines, pour enfants de 6 à 17 ans atteints de TDAH
  • Un tiers des enfants guéris dans l'étude américaine de 7 ans sur 600 participants
  • Technologie utilisée depuis 2020 aux États-Unis sous le nom EndeavorRx, développée par Akili
  • Le Japon prescrit déjà des applis numériques pour insomnie et addiction au tabac chez l'adulte
Antoine Rives
Antoine Rives
Antoine couvre l'économie et la vie des entreprises. Résultats, investissements, emploi, Choose France : il remet les chiffres en perspective et distingue la communication du fait économique. Du CAC 40 à la PME, il cherche l'info derrière le communiqué.

1 COMMENTAIRE

  1. Cette nuance sur le rôle complémentaire du dispositif est essentielle pour éviter d’en faire une solution miracle simpliste. L’entraînement ciblé de l’attention par des outils numériques offre une perspective intéressante, en particulier pour les patients réticents aux traitements pharmacologiques. Il sera instructif d’observer si ce cadre de prescription médicale s’étendra à terme vers des prises en charge similaires en Europe.

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